プログラミングとプラモデル

プログラミングもプラモデルも初心者。でも・だから楽しい。

バンシィ(最終決戦仕様)<31回目>襟、アンテナのエッジ出し

こんにちは。yufinです。

久しぶりのバンシィです。

前回メッキパーツのメッキ剥がしを行いました。

 

今回は、ゲート処理とエッジ出しです。

早速行いました。

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いつも突然ですみません。

はじめは、シアノンパテを付けて鋭角にしようと思っていたのですが、

もう面倒なので、早く完成させるための微美鬼斬で先端部を削りました。

これでもなかなか良さそうです。

 

次回は、ビームマグナムについて工作を行います。

Java入門<1>

こんにちは。yufinです。
今日は久しぶりのプログラミングです。
いまJavaを勉強中です。
参考書はこち

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

内容は、ある会社の先輩が、新人2人にJavaを教えていく。というものです。

新人2人の疑問点は、読者の視点と一致することもよくあり、
とても分かりやすい内容となっています。

現在8章まで読みすすめたところなのですが、
場合分けについて、「あ、これいいな」って思うところがありました。

章末の練習問題は以下のような内容でした。
「聖職者は「祈る」という行動を取ることができ、自分のMPを回復できます。回復量は祈った秒数にランダムで0~2ポイントの補正を加えた量です。ただし、最大MPよりも回復することはありません。
 そこで、引数に「祈る秒数」を指定し、戻り値として「実際に回復したMPの量」を返すメソッドを作成しなさい。」

私の初めの回答は

        System.out.println(this.name+"は、祈った。");
        int add_mp=new Random().nextInt(3)+sec;
        int tmp_mp=this.mp+add_mp;
        int bef_mp=this.mp;
        if(tmp_mp>this.max_mp)
        {
            this.mp=this.max_mp;
            return this.max_mp-bef_mp;
        }else
        {
            return add_mp;
        }

でした。
MP最大値を超えたときの処理はif文を使っています。

しかし、模範解答は以下のとおりでした。

        System.out.println(this.name+"は、祈った。");
        int add_mp=new Random().nextInt(3)+sec;
        int recActual=Math.min(this.max_mp-this.mp,add_mp);
        this.mp+=recActual;
        System.out.println("MPが"+recActual+"回復した。");

とてもシンプルです。
そして、場合分けに必須な条件式がない分、バグが入り込む余地も少なくなるように感じました。
returnも1か所のみというのも良いですね。

嬉しかったので、久しぶりのプログラミングでした。

バンシィ(最終決戦仕様)<30回目>メッキ落とし

こんにちは。yufinです。

 

今日は、アンテナ・襟のメッキ落としをします。

素組の場合、このメッキパーツがとても良いアクセントになりますが、

 

欠点として

① ゲート処理ができない。

② パーツの形状変更ができない。

が挙げられます。

 

①はゴールドでリタッチすればごまかせますが、②はなんともしがたい。

なので、メッキ落とし初挑戦です。

使用するツールはこれ。

模型用メッキはがし剤 (パーツ洗浄・塗装はがし)

模型用メッキはがし剤 (パーツ洗浄・塗装はがし)

 

さっそくやってみました。

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側面の取り扱い方法を読むと、

「完全に浸かる量を注ぎ、3〜24時間、最長72時間つけてください。」だそうです。

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3日間浸けてみました。(ええ、わすれてましたとも。

このじてんでは、50%くらいが剥がれていました。

さらに、浸したまま、タミヤのもっともやっっすい筆で擦ります。

おお、メッキが浮いてくる!

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メッキをさらに筆で落とし、水で洗います。

(メッキが残ったまま水で洗うと、固着するらしいです。)

 隣に水の入ったタッパを用意し、ピンセットで取り出しドボンしました。

そして取り出した部品がこちらです。

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すごくキレイにメッキを落とすことができました。

次回は、アンテナ・襟の角出し・先鋭化を行います。

バンシィ(最終決戦仕様)<29回目>面長化

こんにちは。yufinです。

今日は、このキットのもうひとつの問題点である顔の面長化です。

とは言いましても、作業中の画像が全てなくなってしまったので、

お見せできるのは出来上がったもののみになります。

 f:id:yufin:20170409170224j:image

真ん中で切ったのち、1.2mmのプラ板を挟んで延長しております。

わずかな段差は光硬化パテを使用して整えております。

なんか左右のバランスが違うような気もしますが、

まずは久しぶりのMGを完成させることを優先してこのまま行きます。

次回は、放って置いたバズーカの処理を行います。

 

バンシィ(最終決戦仕様)<28回目>かかとリベンジ

こんにちは。yufinです。

今日は以前失敗した踵の処理を行います。

デイズオブユニコーン2の記事を参考に、

ディバイダーで5mm測り、それぞれの部品にアタリを付けます。

1mmほど下をハイパーカットソーで切ります。

デイズオブユニコーン2ではニッパーで強引に切ってました。結局やすることになるので、ニッパーで良かったかな。

なので誉で表面を整えます。

プラスチックヤスリ 誉 P2 中目

プラスチックヤスリ 誉 P2 中目

 

 誉は重量があるので、必要以上の力を入れずに削ることができます。

整えた部品がこちら。

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塗装後に組み立てて取り付けます。 

次回は、顔の面長化を行います。

バンシィ(最終決戦仕様)<27回目>胴体部②

こんにちは、yufinです。

今日は、胴体部側面部分の処理をします。

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このキットは若干撫で肩ですので、腕の接続軸を2mm上に上げることでイカリ肩にします。

ディバイダーでアタリを付けます。

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側面部分の装甲の穴を広げます。

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これにより接続軸を上にずらすことができました。

接続軸パーツ下の隙間にプラ板を挟んで軸が落ちないようにします。

まずは挟むプラ板を切り出します。

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軸が通る穴を開けます。

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そして穴に軸を入れ挟み込みます。

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その他、背中側に大きなヒケなどを処理しました。

今回ヒケの処理に使用したのがこちらです。

ヒケている部分にチョン付けし、UVライトを照射するだけで固まります。

待ち時間がほとんどないので、作業が「分岐」といいますか、「並行」的にならずにすみます。脳がシングルタスクな私としてはとても助かります。

また、硬化後の削り具合も硬すぎず柔らかすぎずサクサク削れます。 

 

次回は一度組み上げてバランスを見てみようと思います。

バンシィ(最終決戦仕様)<26回目>胴体①

こんにちは。yufinです。

今日から胴体部です。

 

お腹を伸ばさずにサイコフレームが露出するように装甲を切ります。

約2mmほど切断しようと思います。

ディバイダーで2mmのアタリをつけていき、

あとはニッパーで強引に切断します。

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最後に整面します。

整面に使用する工具は、念願の「スジボリ堂 微美鬼斬」です。

微美(びび)鬼斬 平

微美(びび)鬼斬 平

 

 体は小さいが、ガリガリ綺麗に削れます。

そして整面したパーツがこちらです。

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実際に胴体に取り付けフレームの露出具合を確かめます。

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露出が足りないようなので、さらに削り取り付けます。

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だいぶはっきりするようになりました。

次回は、側面部装甲の処理をします。